[Jeu] ICO- La Critique

Publié le par Hamoniac

[Jeu] ICO- La Critique

Parfois, en automne, j’aime beaucoup me balader dans les forêts très tôt le matin. Le froid, les couleurs orangées et le vent me font ressentir une sorte d’émerveillement et de quiétude que je trouve rarement dans ma vie de tous les jours. Mais en même temps je ressent des émotions négatives comme la peur ou la tristesse car les arbres aux couleurs marrons me rappelle le temps qui passe et à la rudesse des saisons. Et c’est pour ça que j’aime ces balades qui sont à la fois reposantes tout en me permettant de garder un esprit concentré dans la réalité. Et bien ICO c’est un peu comme une balade dans une forêt d’automne.

[Jeu] ICO- La Critique

ICO a été réalisé en 2001 par le JAPAN Studio, parfois appelée ICO Team, qui est une société appartenant à Sony. Le jeu est sorti sur la toute neuve Playstation 2 et fût assez bien reçu pour son côté artistique et minimaliste. Cette influence est notamment dûe à son directeur, Fumito Ueda un ancien étudiant en art abstrait qui s’est ensuite intéressé à l’art interactif. Il a appris le modélisme 3D en autodidacte et crée le prototype d’ICO qu’il présente à Sony en 1997. Le développement commence la même année mais le développement prend du temps car Ueda se met en tête de créer son œuvre par le concept de subtraction qui consiste à supprimer tous les éléments superflus dans le design du jeu.

Le jeu fût un succès critique mais pas commercial. Ueda gagna tout de même une très bonne réputation et pût ainsi commencer à travailler sur son projet suivant : Shadow Of The Colossus.

Le jeune garçon et Yorda.

Le jeune garçon et Yorda.

Histoire :

L’histoire de base d’ICO est assez simple : Un jeune garçon est emprisonné par des hommes dans une sorte de grand donjon désert. Il semble que la raison de son emprisonnement est qu’il a des cornes. Après, un tremblement de terre l’enfant arrive à s’échapper et commence à errer dans le château. Il rencontre alors une autre prisonnière. Une jeune fille qui semble briller de façon surnaturelle. Les deux enfants tentent de s’échapper bien qu’ils ne puissent pas se comprendre car ils ne parlent pas la même langue. Cependant, une grande sorcière semble vouloir garder Yorda, la jeune fille, prisonnière. Notre but est donc simplement de nous échapper du château.

Le jeu présente son histoire de manière très similaire à Silent Hill 2 que j’avais déjà critiqué : Des cinématiques simples et très espacées et une histoire racontée au travers des actions du joueur et par son interprétation des évènements. Cette absence d’interruption constante rend le jeu très immersif et permet au joueur de s’imprégner de l’univers. Les décors semblent raconter un passé qui n’est pas expliqué clairement, ce qui rend l’univers très attrayant. Et c’est avec votre sens de l’observation que vous parviendrez à comprendre ce qu’il se passe dans cet univers.

La terrible reine-sorcière.

La terrible reine-sorcière.

Graphismes :

La modélisation 3D est très impressionnante pour les décors du château. Des formes cubiques, en ruine et des environnements étrangement vides. Chaque salle du château avait un but auparavant qui est à présent difficile à déterminer. Cela rajoute de l’étrangeté, un sentiment de solitude et une sorte de beauté au lieu. Chaque élément semble réel car si vous observez votre progression, vous pourrez voir que chaque salle est réellement connectée car vous pouvez les voir lors des scènes en extérieur. Cela rajoute énormément de cohérence au jeu et rend le château encore plus vrai. Les décors plus organiques, comme les pierres, les falaises et les arbres, sont un peu moins bien rendus à cause d’un faible nombre de polygones dû aux limitations techniques de la PS2. La direction artistique n’en reste pas moins impressionnante emplie de simplicité et de solitude.

Pour les animations des personnages c’est un peu un mix de bon et d’un peu moins bon. Le design des personnages est très impressionnant, la différence d’habits entre le héros et Yorda met en avant le fait qu’ils n’ont pas les mêmes origines. De plus, ils sont facilement repérables dans les décors grandioses. Le garçon a des cornes et des habits colorés un peu bruts tandis que Yorda a des habits abstraits couleur ivoire et une peau blanche brillante.

La quantité d’animations des personnages est impressionnante et très représentative de leur personnalité. Le jeune garçon est petit et pas très fort. Il aura donc du mal à grimper sur des obstacles, à pousser des éléments du décor ou à se battre. Mais il essaye avec tout son courage au point parfois de tituber ou de se mettre en danger. Yorda quant à elle est un peu plus grande et faible, et à cause de cela elle a du mal à courir et a tendance parfois à tomber. Les petites animations sont très détaillées comme par exemple Yorda qui va pointer le bon chemin au héros si le joueur prend trop de temps à résoudre une énigme ou lorsqu’elle regarde derrière elle avec peur lorsque le garçon lui prend la main. Les ombres, les ennemis du jeu envoyés par la sorcière, sont quant à eux très bien animés avec des mimiques et des positions assez effrayantes. Ces animations apportent beaucoup de personnalité et de cohérence à l’univers mais elles desservent un peu l’expérience de jeu. A cause du détail de certaines animations, certains mouvements ne sont pas très précis et peuvent mener vers une mort du joueur de manière stupide. Aussi, certaines animations ont tendance à faire faire des trucs bizarres aux personnages avec des éléments qui se traversent les uns les autres. Cependant, dans l’ensemble le jeu arrive à nous attacher à ces personnages.

Les décors sont très imposants.

Les décors sont très imposants.

Bande son :

Elle est aussi très absente. La plupart des sons que vous entendrez seront des sons de natures : oiseaux, vent dans les arbres et la mer. Cela rajoute énormément de solitude aux environnements. La musique est jouée uniquement lors des cinématiques, lorsque vous sauvegardez et lors des combats. La musique des combats est d’ailleurs assez intéressante car plus un ennemi est proche plus le volume de la musique augmente. La musique a des influences très électroniques et calmes ce qui lui donne un côté très hypnotique et étrange qui correspond bien à l’ensemble de l’histoire.

Les doublages sont aussi très intéressants car ils sont non seulement très bien délivrés mais en plus ils sont réalisés dans deux langues inventées. Ce qui renforce l’intégrité de l’univers et le fait que le jeune garçon et Yorda ne se comprennent pas. C’est absolument génial !

Un petit moment de calme, dans un jardin...

Un petit moment de calme, dans un jardin...

Gameplay :

Le jeu est composé d’énigmes et de combats. Chaque salle du château contient une énigme et demande de l’observation, demande parfois de grimper sur des plateformes et est composé d’éléments à réaliser dans le bon ordre. Le jeu vous apprend les différentes actions que peux exécuter le garçon au début du jeu. Ensuite, l’ensemble des énigmes se complexifient au fur et à mesure de l’avancement de l’aventure sans que vos actions de basent elles ne changent. L’ensemble des énigmes sont assez simples, très bien créées et ont un certain rythme qui donne un bon sentiment de progression. Cependant, il y a deux obstacles qui demandent un timing très précis et à cause des animations du personnage cela peut-être très difficile à faire et brise le rythme.

Les combats sont quant à eux assez basiques. Vous êtes équipé d’un bâton ou d’une épée, que vous pouvez aussi parfois utiliser lors d’énigmes, avec lesquels vous tapez sur les ennemis… et c’est tout… Les mécaniques de combat ne sont pas très intéressantes et peut être que cela a été voulu pour bien faire comprendre que le garçon est loin d’être un chevalier en armure. Heureusement, il est possible de fuir une grande partie des combats.

Donc, dans l’ensemble, ICO est un jeu d’action aventure assez basique. Mais il y a une chose qui le différencie : Yorda.

Car en effet la jeune fille reste avec vous tout au long de l’aventure et vous serez chargé de la protéger et de rester avec elle. Et dans l’ensemble cette dynamique fonctionne bien. Pour un puzzle vous devrez demander à Yorda de rester sur un bouton pour garder une porte ouverte tandis que vous avancez dans le niveau pour effectuer une autre action. Mais si vous la laissez seule trop longtemps, les ombres apparaissent pour tenter de la capturer. Si Yorda est capturée dans le trou noir où les ombres l’ont emmené vous vous changez en pierre et vous perdez.

La survie de Yorda est donc votre survie. Et c’est ce que j’ai beaucoup aimé dans cette dynamique. Car on peut penser qu’il s’agit d’une histoire classique du héros qui va sauver la demoiselle en détresse. Mais le gameplay nous montre qu’il s’agit d’un lien de vie ou de mort qui existe entre les deux personnages caractérisé par le fait que pour avancer ensemble ils doivent se tenir la main. Ainsi, à chaque fois que vous quittez Yorda vous êtes inquiet pour elle et vous avez envie de la revoir pour être en sécurité et vous vous attachez à elle. Ça c’est du très bon design !

Enfin ce que j’aime beaucoup c’est l’absence totale de textes ou d’interface pendant tout le jeu. Vous apprenez en essayant et vous n’avez pas de barre de vie ou quoi que soit. Et cette rend le jeu encore plus immersif et vous évite de vous concentrer sur des éléments autres que l’histoire. Et très peu de jeux y arrivent car il faut faire de nombreux tests pour être sûr que le joueur va comprendre immédiatement comment fonctionne le jeu.

Les ombres attaqueront toujours en groupe. Attention à bien protéger Yorda !

Les ombres attaqueront toujours en groupe. Attention à bien protéger Yorda !

Comme vous l’aurez compris, ICO brille par sa simplicité. Et cette idée de design rend l’œuvre très impactante car elle va à l’essentiel de ce qui est important pour l’émotion. Cette simplicité peut parfois apporter des designs de puzzles et de combats un peu simplistes. Mais les idées novatrices comme la relation avec Yorda, l’invention des langues et l’architecture du château apportent une patte vraiment importante à ICO. Le jeu est assez court, aux alentours de 6 heures, et vaux vraiment le coup. Car pour moi ce jeu est comme une balade dans une forêt en automne. Un lieu triste ou le temps est passé mais beau dans sa désolation.

Editeur : Sony

Développeur : Team ICO

Dates de sortie : 2001 et 2011

Plateformes : PS2 et PS3

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Toutes les idées, images et vidéos présentées ci-dessus sont uniquement à but informatif et divulguées de façon amateur. Elles ne sont pas utilisées dans un but commercial ou à vocation commerciale.

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školenie excel 22/07/2017 15:10

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