[Analyse] MGS 3 : Snake Eater, rythme et échelle

Publié le par Hamoniac

[Analyse] MGS 3 : Snake Eater, rythme et échelle

Toute œuvre se doit d’avoir un cadre, un repère qui permet d’installer un rythme.

Ce rythme permet de mettre en avant les différents moments de l’histoire petit à petit pour permettre au lecteur, spectateur ou joueur de comprendre l’histoire et d’être engagé émotionnellement. Et cela est très important. Car si le rythme de l’histoire ne prend pas une pause, l’œuvre risque d’être très fatigante si il y a trop d’action ou ennuyeuse si il y en a trop peu. Il faut donc mélanger des moments excitants et riches en action et d’autres moments plus calmes pour permettre de poser une ambiance et de donner du cœur à l’histoire.

Dans le jeu-vidéo cela est souvent plus facile à mettre en place car pour passer d’une scène d’action à une autre, le joueur doit déplacer le personnage dans l’environnement ou réaliser une quête annexe, acheter des objets ou chercher des secrets. Cela permet de souffler un peu et de découvrir l’univers que les développeurs ont créé. Pratique très souvent utilisée dans les RPG qui permet de faire une coupure avant de reprendre l’histoire principale. Mais surtout, ces moments de calmes peuvent être importants pour le joueur pour intégrer deux choses :

Une nouvelle mécanique de jeu et un évènement scénaristique important.

Et Metal Gear Solid 3 : Snake Eater permet tout à fait cela.

[Analyse] MGS 3 : Snake Eater, rythme et échelle

Snake Eater est un jeu qui est remarquable par son rythme et par la liberté laissée au joueur. Il s’agit d’un jeu d’infiltration à la sauce James Bond qui se concentre sur un système de camouflage dynamique et une barre de faim.

La plus grande partie des zones du jeu sont des zones de forêts sans musiques et suffisamment larges pour vous permettre de vous faire aux contrôles et à vos nouveaux gadgets et armes. Vous pourrez les tester, faire des combinaisons entre elles, essayer le camouflage et chasser ou cueillir de la nourriture. De nombreuses possibilités s’offrent à vous dans un environnement vraiment silencieux et calme qui vous permet de vous imprégner de l’atmosphère de la forêt.

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Vous vous sentez à l’aise et vous décidez donc d’avancer dans le niveau, vous rencontrez les premiers gardes que vous contournez ou combattez avec les outils qui sont à votre disposition.

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Vous avancez encore un peu, et là, la tension monte encore un peu car plus de gardes sont présents mais en plus, il y a un grillage électrifié et des mines cachées partout tout autour. Vous arrivez tout de même à passer.

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Et là dans la zone suivante vous trouvez un avant-poste de gardes lourdement armés composés d’un bâtiment principal, de mitrailleuses, d’une tranchée, d’une cache d’armes et d’une cache de nourriture.

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Et enfin après cette zone vous vous retrouvez face à un boss complètement surréaliste qui est une sorte de cowboy soviétique. Et à la fin de ce combat… A nouveau le silence sans aucun ennemi pour vous permettre d’assimiler la nouvelle zone.

Je vous assure que c'est un cowboy soviétique qui miaule !

Je vous assure que c'est un cowboy soviétique qui miaule !

Le jeu propose sans arrêt ce schéma de progression de difficulté et d’éléments. Le rythme monte crescendo jusqu’à un pic avec un évènement important et reprend ensuite son calme initial. Cette manière de faire permet au joueur de souffler après un boss difficile et permet ensuite de reprendre un rythme de croisière qui est assez agréable. C’est un peu comme des montagnes russes vidéoludiques !

Et ce principe est aussi utilisé après une cinématique importante. MGS 3 est un jeu avec une histoire très riche et des personnages très intéressants. Chaque cinématique de ce jeu est un spectacle à regarder. Elles sont surtout parfois remplies de nombreux éléments scénaristiques importants. Suite à une cinématique le jeu reprend sur un rythme assez calme qui permet au joueur de bien comprendre ce qu’il vient de se passer ce qui rend l’histoire beaucoup plus agréable à suivre que dans les autres épisodes de la série.

Mais un changement drastique peut être réalisé avec un changement de rythme. Et c’est le cas avec l’échelle de Snake Eater.

Après une série de bosses et de révélations importantes dans la première partie du jeu, le héros, Snake, arrive face à un nouvel ennemi appelé The End. Ce Sniper centenaire et légendaire porte tout à fait bien son nom. Car il représente la fin de la première partie de l’histoire, de la zone de forêt où les niveaux précédents se déroulaient et il marque aussi un changement dans votre manière de jouer. La plupart des bosses que vous combattiez auparavant était de véritables scènes d’action très excitantes. Et bien The End est l’inverse complet. Il s’agit d’un duel de Sniper qui vous oblige à repenser toutes vos stratégies que vous avez utilisé jusqu’à maintenant et à utiliser toutes les mécaniques de jeu que vous avez apprises. Un duel de patience et d’observation se lance alors et peut durer jusqu’à une heure de jeu !!!

The End.

The End.

Après ce combat surréaliste, un passage s’ouvre et vous arrivez dans une salle cachée dans la montagne et au bout se trouve de cette salle se trouve une échelle. Vous commencez à la grimper… et vous continuez à grimper… à grimper… à grimper… Pendant 2 minutes très exactement vous montez sans arrêt cette échelle construite en plein milieu d’une montagne. Et pendant votre ascension vous entendez le thème principal du jeu jouer calmement en fond. Une scène assez surréaliste et calme qui semble cacher quelque chose et vous fait réfléchir à tout ce qui vous est arrivé jusqu’ici. Un peu comme une sorte de scène de transition.

Et c’est effectivement le cas !

La scène de l'échelle.

Une fois en haut, vous arrivez dans un nouvel environnement composé de montagnes et de lieux industriels notamment la base principale du jeu, Groznyj Grad. Plus de forêts à l’horizon avant un long moment… Ce qui vous oblige à complètement changer votre manière d’utiliser votre environnement avec de nouveaux pièges et de nouveaux ennemis. L’histoire se développe et devient un peu plus complexe notamment entre Snake et son amoureuse EVA.

Alors, que signifie cette échelle si mémorable ?

D’abord, elle permet au joueur de reprendre ses esprits après un boss surprenant, difficile et fatiguant. Aussi, cela permet au joueur de re-contextualiser l’histoire du jeu. Comme cette échelle, l’histoire est saugrenue et folle, tintée de méchants à la James Bond et de fantastique. Un parallèle subtil et amusant.

Mais le plus important, c'est qu'elle marque une phase de transition. Elle est située en plein milieu du jeu et montre la progression de Snake mais aussi du joueur. Comme une montée vers de nouveaux évènements de nouveaux challenges et de nouvelles surprises, qui se produisent juste après la scène de l’échelle. Et cela se caractérise par la montée surréaliste de cette échelle très symbolique et le thème principal joué en fond, que le joueur a déjà entendu au début du jeu, sonne comme un nouveau départ.

Cela peut paraître anodin présenté comme cela mais je pense que cette échelle représente exactement l’idée de rythme dans une œuvre. Car en proposant une scène mémorable et lourde de sens, l’œuvre nous dit implicitement que quelque chose va changer ou que quelque chose va se passer. Ou juste pour que l’action reprenne de plus belle ! Mais pour que cela fonctionne il faut que la scène nous impacte émotionnellement et ça c’est le plus dur à faire. Ainsi, je pense que l’échelle de Snake Eater est, comme l'ensemble du jeu, un bon exemple de rythme dans un jeu vidéo qui le rend mémorable en terme de structure et d'histoire.

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Toutes les idées, images et vidéos présentées ci-dessus sont uniquement à but informatif et divulguées de façon amateur. Elles ne sont pas utilisées dans un but commercial ou à vocation commerciale.

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