[Jeu] Silent Hill 2 : la critique

Publié le par Hamoniac

[Jeu] Silent Hill 2 : la critique

On considère souvent le jeu vidéo comme un art batard s’inspirant et prenant souvent auprès de ses aînés comme le cinéma la musique ou l’écriture. C’est pas beau de taper sur les petits mais ce point de vue se justifie… En prenant pour exemple les cinématiques le jeu vidéo décalque ce qui a déjà été fait au cinéma : plans, rythmes, musiques. Ce n’est pas un mauvais point, c’est un fait et il n’y a absolument rien de mal à utiliser ces procédés déjà bien rôdés.

Cependant le dénigrer uniquement sur ses aspects techniques, ce qui arrive souvent, dessert le jeu vidéo. Car comme tout autre média ou art il délivre un message. Un message certes qui passe par un plaisir dénigré et infantilisé, le jeu. Le jeu c’est de l’amusement, de l’évasion, du fun. Donc c’est un truc pour les enfants ce n’est pas adulte ou mature, ça ne transparait pas de message….

Et si c’était possible ? Serait-il possible que le jeu vidéo puisse être pertinent et mature ? Qu’il nous fasse réfléchir et surtout qu’il transmette un message ? Au travers d’une interaction enfantine mais au combien importante ? Silent Hill 2 est une des réponses à cette question.

Prêts à sauter dans un monde torturé ?

Prêts à sauter dans un monde torturé ?

La série Silent Hill a débuté en 1999 créée par la société nippone Konami pour répondre au titre ‘’horrifique’’ de Capcom, Resident Evil. Konami créa donc une équipe qui avait pour but de réaliser un jeu terrifiant en s’inspirant de l’imagerie et la culture américaine, notamment hollywoodienne, pour conquérir le marché occidental. Cependant, la direction artistique ne semblait pas être satisfaisante certainement due à cause des limitations de la Playstation, le côté hollywoodien fut abandonné. Konami donna finalement carte blanche au bien nommé Team Silent, pensant que le projet ne rencontrerait pas le succès attendu. Quelle bonne idée ils ont eu !

En effet, libérés de toutes contraintes créatives de leurs supérieurs, les membres du Team Silent ont put mettre en avant leur créativité avec pour but de réaliser un titre véritablement angoissant et intelligent à la fois.

Ils réussirent… mais à moitié.

En effet, je trouve que le jeu avait de grandes idées mais une exécution peu intéressante. Le gameplay, les sons et les graphismes étaient profondément terrifiants mais l’histoire était tellement convenue et mal mise en avant que j’avais plus envie de rire que de me cacher sous ma couverture, (je reviendrai certainement sur ce jeu dans une prochaine critique).

Malgré ces quelques problèmes, le jeu reçut une très bonne réception et face au succès rencontré, Konami ordonna à la Team Silent de bosser sur une suite, le mal nommé Silent Hill 2, sorti en 2001 sur la toute nouvelle Playstation 2. Je dis le mal nommé car Silent Hill 2 n’est pas une suite. Aucun des personnages du premier épisode ne refait une apparition et à part la ville et quelque menues références concernant « le culte » du premier jeu, rien ne connecte les deux œuvres, ce qui a permis à la Team Silent de repartir d’une page blanche…

Histoire :

Le début de l'aventure... dans des toilettes...

Le début de l'aventure... dans des toilettes...

Silent Hill 2 raconte l’histoire de James Sunderland qui vient de recevoir une lettre de sa femme lui demandant de venir à Silent Hill où ils avaient passé quelques temps dans un hôtel près d’un lac. Cependant, Mary, la femme de James, est décédée depuis 3 ans à cause d’une maladie et comme le dit très justement James : « un mort ne peut pas écrire de lettre ». Intrigué, James partira tout de même à Silent Hill et c’est là que commence notre histoire.

Il rencontrera au cours de son périple plusieurs personnages qui auront un lien avec Silent Hill mais pas nécessairement avec lui… ou peut-être que si… Il est vrai que la première fois que l’on joue à ce jeu on peut être dérouté par l’intrigue plutôt simpliste, par les personnages qui n’ont pas de liens apparents entre eux et surtout par l’absence d’antagoniste. Et c’est une des grandes forces de Silent Hill 2.

Comme il n’y a pas de force qui s’oppose directement au héros, (à part les monstres et les énigmes) on finit par être dérouté et encore plus apeuré de ce qui peut nous arriver. C’est plutôt étonnant car le premier Silent Hill expliquait quelque peu les apparitions monstrueuses avec un antagoniste défini, alors que là on est juste un pauvre mec qui traverse une ville déserte sans aucune explication.

Concernant les personnages on a Angela qui recherche sa mère, Eddie un gros mec blond qui semble fuir quelque chose, Laura une petite fille qui, comme James, recherche Mary et enfin, mon personnage préféré, Maria qui est la copie conforme de Mary mais qui se distingue par un accoutrement aguicheur et par un comportement plutôt ouvert et… « amical »…

D’ailleurs, je pense que ce personnage résume très bien l’ambiance et l’idée générale de ce jeu : abstraction.

En effet, tout semble clair et limpide dans l’histoire au premier abord mais elle nous est divulguée avec de nombreuses zones d’ombres : les très rares cinématiques sont souvent énigmatiques donc pas suffisantes pour comprendre tout ce qui se passe. C’est en observant les décors, les monstres, les attitudes des personnages, le son, les mécaniques de jeu, les énigmes et les notes que l’histoire se dévoile. Les rencontres sont également espacées mais elles marquent par leur côté surnaturel et flippant et poussent à découvrir l’ambiguïté des personnages et notamment celle de Maria qui au départ plutôt sympathique, finit par vraiment dérouter au point de faire peur.

Et cette ambigüité générale qui est imprégnée dans toutes les catégories que j’ai citées, ouvre vraiment à l’interprétation et aux théories les plus folles. Cette manière de raconter l’histoire est mature, pertinente et implique véritablement le joueur dans l’univers.

La belle et étrange Maria.

La belle et étrange Maria.

Gameplay : Parlant de joueur, comment que ça se joue ?

Silent Hill 2 se découpe en trois mécaniques de jeu : L’exploration, les combats et les énigmes. Ces deux dernières pouvant être modifiées indépendamment pour personnaliser votre aventure. Vous vous sentez comme Attila mais vous avez l’intelligence d’un poireau atrophié ? Ou alors vous préférez passer outre les combats pour mettre votre matière grise à l’épreuve ? Cette idée est bien sûr bienvenue mais je recommande de faire une première partie en normal pour avoir une bonne expérience sans trop vous prendre la tête.

L’exploration fait partie intégrante du jeu et de l’atmosphère tout en liant les deux autres mécaniques. Ainsi, vous vous retrouverez souvent à vous déplacer dans les environnements sans voir aucun ennemi et où les objets sont rares.

Ennuyeux dites-vous ? Que nenni !

L’obscurité ou le brouillard et les sons vous mettent sans arrêt sous pression et vous obligent à rester aux aguets lors de vos jolies promenades dans la ville !

Vos petites balades en ville seront loin d'être calmes...

Vos petites balades en ville seront loin d'être calmes...

Les combats sont plutôt intéressants car contrairement à d’autres jeux d’actions, James n’est pas très habile au combat. Il se déplace lentement, met du temps à préparer ses armes et surtout est très fragile face aux attaques des monstres. En plus, vous ne pouvez pas voir votre vie et vos balles restantes qui sont uniquement indiquées dans le menu. Cette fragilité vous fait vraiment réfléchir si vous voulez prendre un risque qui peut s’avérer fatal et vous faire perdre toute votre progression. Vous préférerez donc souvent la fuite si cela est possible bien sur… Car malgré cela les monstres sont plutôt rapides et peuvent vous surprendre dans un sombre couloir étroit ou en plein milieu du brouillard. Pour les contrer vous disposez de deux objets : la radio et la torche.

La radio émet un grésillement stressant qui s’active à l’approche d’un monstre : plus le son est fort plus vous êtes stressé mais vous serez au moins prêt à combattre ou à fuir.

La torche, quant à elle, vous permet bien évidemment de vous repérer dans cet enfer sombre mais les monstres vous détecteront plus facilement. Vous pouvez ainsi éteindre votre lampe et marcher pour éviter que les monstres ne vous attaquent, mais attention ou vous allez dans la pénombre !

Ces deux idées sont certes plutôt simples mais contribuent au malaise du joueur de façon innovante à l’intérieur même de la mécanique de combat. Concernant ceux-ci, vous pouvez frapper avec des armes au corps à corps, tirer avec des armes à feu, parer certaines attaques et esquiver avec des pas de côté. Lors d’un affrontement vous ressentez réellement la maladresse de James, et malgré un bon retour graphique, sonore et physique avec la vibration de la manette, les combats ne sont pas très satisfaisants. Ils sont souvent très statiques et répétitifs, rendant ainsi les tueries vaines. Et je pense qu’elles ont été designées comme ça…

En effet, lorsque vous abattez un ennemi, vous avez certainement perdu un peu de vie, aucun objet n’est donné par le monstre et en plus lorsque vous revenez là où vous vous êtes battus le monstre à une chance de réapparaitre !

« Tuer n’est pas drôle ». Voilà l’idée que veut certainement nous faire comprendre les créateurs de Silent Hill 2. Ils prennent à contrepied la vision de base que le jeu vidéo donne habituellement à la violence et permet ainsi de délivrer un message plus humain et effrayant : « tuer ou être tué ».

La fuite est souvent la meilleure option... surtout devant les infirmières !

La fuite est souvent la meilleure option... surtout devant les infirmières !

Les énigmes enfin sont certainement les plus intéressantes : souvent basées sur des codes cachés dans des poèmes et textes ou dans le décor, elles sont modifiées en fonction du niveau de difficulté sélectionné. De plus, ces textes font souvent écho à l’état mental de notre héros ou à l’histoire torturée de la ville. Vous pouvez cependant parfois vous retrouver bloqué à cause d’un détail manqué ou à cause d’une énigme ardue mais elles sont souvent biens réalisées, glauques et poétiques. L’expérience de jeu pourra être légèrement gâchée à cause d’un élément qu’on n’arrive pas à sélectionner dans le décor ou d’une maniabilité archaïque pour certaines énigmes.

Dans l’ensemble le gameplay de Silent Hill 2 part sur de bonnes idées qui impliquent réellement le joueur notamment sur la réflexion de ses actes, mais la redondance des combats et les problèmes de maniabilité de certaines énigmes noircissent le tableau.

Certaines énigmes sont quand même très complexes !

Certaines énigmes sont quand même très complexes !

Graphismes :

Du brouillard de l’obscurité et des lieux abandonnés, voilà ce qui ponctuera votre périple. Silent Hill 2 brille par l’impact et la variété de ces décors. Appartements, hôpital, parc, musée… voici quelques-uns des lieux que vous pourrez visiter, chacun d’entre eux dispose d’une ambiance ou d’un gimmick différent vous poussant à l’exploration malgré la claustrophobie que peut inspirer les lieux.

Le lieu central est bien évidemment la ville en elle-même où vous vous sentirez oppressé par le brouillard malgré la relative liberté de déplacement que vous propose l’endroit. Certains lieux seront traversés rapidement mais ils sont tellement bien réalisés, marquants et emplis de détails que vous vous en souviendrez quand même, La lampe torche provoque aussi des ombres portées qui inquiètent autant que les angles de caméra inspirés. Ils inspirent la peur certes mais ils sont tellement emplis de désolation que certains deviennent poétiques dans leur horreur. En plus ces lieux racontent une véritable histoire que l’on peut reconstituer partiellement en observant une chambre, des objets brisés sur le sol ou en tentant d’ouvrir les portes aux serrures cassées, qui donnent une véritable dimension au monde et le rend encore plus réaliste.

Les lieux sont certes glauques mais assez poétiques dans leur désolation.

Les lieux sont certes glauques mais assez poétiques dans leur désolation.

Les personnages sont immédiatement reconnaissables et surtout biens animés les rendant crédibles et vivant. Ils transmettent un langage corporel efficace qui peut être soit touchant soit flippant.

Les monstres sont également très bien designés et sont encore plus frappants de par leur apparence simili humaine. Un monstre titubant prisonnier de sa propre peau, un mannequin avec une paire de jambes de chaque côté de son corps, un grand homme avec une pyramide menaçante sur la tête… La variété est au rendez-vous malgré le nombre restreint de spécimens.

On dirait que chaque monstre et chaque personnage est tellement bien réalisé qu’on les croirait réels. L’attention aux détails nous fait vraiment ressentir que rien n’a été laissé au hasard et que chaque élément cache une signification.

Le monstre le plus connu de la série : Pyramid Head.

Le monstre le plus connu de la série : Pyramid Head.

Sons : Ce niveau de détail et de perfection est d’ailleurs renforcé par les créations sonores.

Akira Yamaoka, compositeur de génie, est le créateur des musiques et des sons d’ambiance. Les premières sont magnifiques et se découpent en deux catégories :

La première concerne les musiques que je qualifierai de « cinématiques », utilisées pour appuyer des moments d’intrigue. Elles sont très inspirées d’un rock sombre provenant des années 90 ou de nappes de synthétiseur très mélodieux rappelant Twin Peaks.

La seconde est beaucoup plus intéressante et fonctionne comme musique d’ambiance. Il s’agit la plupart du temps de sons assez abstraits dont on n’arrive pas à reconnaître les instruments et qui, je dois bien le reconnaître font vraiment peur ! Ces sons semblent provenir du monde en lui-même et se confond souvent avec les bruitages ce qui devient vite déroutant. Vous vous souvenez qu’on avait l’impression que le décor nous raconte une histoire et bien avec le son on a l’impression qu’il est en vie ! Littéralement, certains couloirs respirent ! On entend des voix au travers des murs ! Les pianos désaccordés semblent provenir des tréfonds de la forêt et on a l’impression que quelqu’un se balade au travers des murs avec une lame frottant le sol, impressionnant ! Ces sons peuvent vous rendre complètement paranoïaque soutenant le suspense constamment sans jamais trop tomber dans la peur facile ou ne vous laissant une minute de repos. Je pense que le son fait toute la peur que peut inspirer ce jeu.

Les couloirs respirent...

Les couloirs respirent...

Le reste des bruitages est assez classique mais très réaliste pour qu’on puisse rentrer dans l’univers, (le nombre de bruits de pas et de portes différents sont absolument hallucinants) !

Certaines techniques sont également intéressantes : comme par exemple les contrastes entre les environnements bruyants et calmes soudain qui normalement vous soulagent, car il n’y a aucun monstre aux alentours. Mais qui en fait vous met immédiatement la pression dans ce silence de mort et de désolation. L’autre technique concerne les effets sonores qui souvent ne sont pas en accord avec la taille de la pièce. Par exemple, dans une scène se passant dans une prison les voix des personnages qui normalement devraient se réverbérer sont en fait complètement plates et sans effet ce qui rajoute un côté bizarre à la scène. On peut trouver aussi l’inverse avec des pièces exigües qui font raisonner les pas de James très fortement.

Le son est un pur chef d’œuvre et je pense que même si on jouait à Silent Hill 2 les yeux fermés on aurait quand même peur !!!

En conclusion :

Comme vous avez pu le remarquer j’ai essayé de rentrer dans le détail du jeu tout en vous gardant un maximum de surprises. Silent Hill 2 est une œuvre adulte, éprouvante et riche que j’aime vraiment beaucoup.

Très bien rythmé et équilibré entre combat et énigme, peur et poésie, obscurité et brouillard, boucan et calme.

Il est préférable d’y jouer soi-même et ensuite de partager avec d’autres joueurs pour résoudre toutes les énigmes que regorge ce monde, de proposer sa propre interprétation de l’histoire et de trouver les fins alternatives. Je vous recommande d’ailleurs de jouer sur la version Playstation 2 qui je trouve est la mieux réalisée et de surtout éviter les versions HD collection, sur Playstation 3 et Xbox 360, qui ne mettent vraiment pas en avant ses chefs d’œuvre que sont Silent Hill 2 et 3.

Les combats sont certes pas très intéressants et les énigmes peuvent en décourager plus d’un. Mais ses défauts sont tellement insignifiants comparés à ce que peux nous faire ressentir ce jeu. Un jeu effrayant et dépressif, oui, mais touchant et poétique en même temps.

Il m’a retourné. Me faisait ressentir des sentiments et pensées que je n’avais jamais vécu auparavant. Silent Hill 2 a réussi atteindre une partie de mon esprit sombre et triste. Et pourtant… ce n’est qu’un jeu… non ?

[Jeu] Silent Hill 2 : la critique

Voici l'introduction du jeu qui vous donne une bonne idée de l'univers et surtout de la qualité musicale du titre.

Toutes les idées, images et vidéos présentées ci-dessus sont uniquement à but informatif et divulguées de façon amateur. Elles ne sont pas utilisées dans un but commercial ou à vocation commerciale.

Vidéo originellement uploadée par Drift0r.

Merci à SHM pour m'avoir autorisé à utiliser quelques images de son site : Silent Hill Memories. (Lien ci dessous) Allez y jeter un oeil pour en savoir un peu plus sur l'univers de Silent Hill.

Silent Hill 2 est une oeuvre de Konami Digital Entertainment.

Publié dans Critiques Jeux

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